挖金矿单人版实践小记
大伙儿今儿个得空,跟大家伙儿聊聊我最近瞎琢磨的一个小玩意儿——单人版的挖金矿。也不是说我自个儿从头写了个游戏,那能耐我可没有。就是,最近有点手痒,想找回点以前玩小游戏的感觉,特别是那种简单直接,玩起来还挺上头的。琢磨来琢磨去,就想到了挖金矿。
起初,我是想找个现成的网页版或者小软件耍耍。结果找了一圈,要么广告满天飞,要么就是操作不顺手,要么就是得跟人联网比拼,就喜欢自个儿安安静静地琢磨。所以我就寻思,能不能整一个最最精简的,就我一个人,一个钩子,一堆金子石头,定个目标分数,到点儿收工就成。
第一步:明确我想要啥样的
我先在纸上画了画,我心目中的单人挖金矿得有这么几个要素:
- 一个会左右摇摆的钩子,这是核心。
- 底下得有大小不一的金块、分值不高的石头,可能还有点小惊喜比如钻石啥的。
- 每关得有个目标分数和限定时间。
- 钩子下去抓到东西,会慢慢往回收,东西越重,收得越慢。
就这么简单,没啥花里胡哨的商店系统,也没有啥复杂的道具,主打一个纯粹。
第二步:找“轮子”搭基础
我自己从零开始写代码肯定费劲,我就想着用点现成的游戏引擎或者简单的图形库来试试。最开始我瞅了瞅Pygame,感觉还行,以前稍微摸过一点点。然后我就开始找相关的教程,看看人家是怎么实现类似小游戏的。
捣鼓了一阵子,先把钩子晃悠起来了。这个好办,就是个简单的左右摆动,用个三角函数控制角度就行。然后是发射钩子,鼠标一点,钩子就按照当前角度直愣愣地往下伸。这个过程,我得计算钩子尖的坐标,一直往下延伸,直到碰到东西或者出了边界。
第三步:实现核心的“抓”和“收”
这块儿稍微麻烦点。我得在屏幕下方随机生成一些“矿物”。我给每种矿物设定了几个属性:大小(决定了碰撞体积)、价值(多少分)、重量(影响回收速度)。比如大金块,价值高,重量也大;小石头,价值低,重量也还可以。钻石,体积小,价值高,重量轻,是个好东西。
当钩子尖碰到这些矿物的碰撞体积时,就算抓住了。抓住之后,钩子就开始往回收。回收的速度,就得根据抓到的东西的“重量”属性来调整。我设了个基础回收速度,然后用这个速度减去(或者除以,具体忘了当时怎么调的了)一个跟重量相关的系数。反正就是,越重的东西,拉回来就越慢,那种慢吞吞的感觉,玩过的都懂哈!
在回收的过程中,抓到的东西得跟着钩子一起动,这个坐标绑定也调了一小会儿。
第四步:加入计分和计时
这个相对简单。屏幕上显示当前得分和剩余时间。时间一到,或者提前完成目标分数,这一关就结束。如果时间到了没完成目标,那就“Game Over”呗。每抓上来一个东西,就加上对应的分值。
我还加了个简单的过关逻辑。第一关目标分数低点,时间给足点。越往后,目标分数越高,或者时间稍微紧巴点,或者底下的石头块儿变多,增加点难度。
第五步:不断调试和优化手感
这阶段花的时间最长。一开始钩子摆动速度不合适,要么太快瞄不准,要么太慢急死人。还有钩子下去和上来的速度,也得调。矿物的大小、分布,都得一点点试。比如,有时候金子太少,全是石头,那玩起来就没劲了。有时候又全是大家伙,几下就过关了,也没挑战性。
我就一遍遍地玩,感觉哪里不爽就改哪里。比如,我发现有时候钩子明明看着碰到了,但就是抓不上来,那就是碰撞检测的逻辑有点问题,或者碰撞体积设得不合理,得细调。
我还试着加了点小细节,比如抓到不同东西时,钩子回收的声音稍微有点变化(虽然没做得太复杂,就是个感觉)。
最终成果与感受
虽然界面挺粗糙的,没啥美术可言,就是些简单的色块代表金子石头,但核心的玩法算是实现了。自己一个人对着屏幕,算计着角度,瞅准时机放下钩子,然后紧张兮兮地看着它把东西拉上来,那种纯粹的乐趣又回来了。
通过这回实践,我算是把以前玩游戏时的一些想法给亲手“鼓捣”出来了。虽然是个小东西,但从构思到实现,再到自己玩得不亦乐乎,这个过程本身就挺有意思的。也让我更明白,一个看似简单的游戏,背后也需要不少逻辑和细节的打磨。
行了,今儿就先分享到这儿。下次再捣鼓点别的什么好玩的,再来跟大家伙儿唠唠!